Producto integrador:
Análisis crítico de paradigmas de ambientes de aprendizaje
Introducción
En la búsqueda de lograr el aprendizaje
podemos ver como los docentes utilizan no solo un tipo de paradigma o teoría de
aprendizaje para alcanzar este objetivo, sino una mezcla de ellas con el afán
de conseguir una “fórmula” para lograr el aprovechamiento y las dinámicas
adecuadas y de interacción que requieren.
Se han investigado muchas
teorías y paradigmas de aprendizaje con distintos autores en búsqueda de los
procesos de aprendizaje idóneos, pero no debemos situar al aprendizaje solo como
un conjunto de actividades cuya única función es la de que los estudiantes sean
capaces de aprender ciertas rutinas o acciones, el aprendizaje hoy en día se
visualiza como un conjunto de actitudes, mentales, sociales en un ambiente de
colaboración y crecimiento.
El origen conceptual del
aprendizaje, proviene desde hace mucho tiempo, en aquellos tiempos en donde se
buscaba la relación entre los términos de experiencia e inteligencia.
Se centraban en la búsqueda de conocer la realidad y haciendo
uso de la inteligencia para lograr entender las experiencias que nos aportaban
los sentidos (vista, oído, tacto, olfato y gusto, entre otros), pero algo muy
importante que se debía cuestionar, era que tan fiables y certeras eran estas
experiencias sensoriales.
Un común denominador de
las teorías del aprendizaje que surgieron así, fue la confusión de los
procedimientos empleados para estudiar el aprendizaje con los procesos que
daban cuenta del mismo. Las diversas aproximaciones teóricas establecieron
criterios diferentes para identificar cuándo había ocurrido el aprendizaje, es
decir, cuándo el animal (o el humano en aquellos estudios con aprendizaje
verbal) había realizado las conductas requeridas para cumplir con un resultado
o un logro.
Las diversas teorías confundieron
a las variables y criterios que empleaban en sus procedimientos, con lo que se
aprendía como estado terminal de un proceso paralelo al procedimiento.
Los distintos enfoques han tomado gran
parte de estos supuestos epistemológicos, como una forma natural del ser
humano, desde la perspectiva de instintos, reacciones y condicionamientos y
visto el aprendizaje como una acción; la acción de aprender, absorber, adquirir
conocimientos, por lo que estos paradigmas conceptualmente han desarrollado
distintas teorías en la que se retoman temas como la memoria, la conducta, la
experiencia, entre otras.
Es en los últimos años que se ha estado buscando
cambiar este enfoque, a modelos de la construcción de este conocimiento, y no
en la adquisición o retención de ella, apoyado por las nuevas tecnologías que
han logrado romper las grandes barreras de temporalidad y distancia, pero también
estos cambios implican nuevos grandes retos los cuales habrá que superar.
A continuación comentare algunos de los principales
paradigmas y sus teóricos más importantes.
Conductismo
El conductismo es una de las corrientes más
importantes que fueron utilizadas durante mucho tiempo y aún sigue
utilizándose, en la cual se buscaba
modificar la conducta del estudiante por medio de distintos métodos y es con
ella que múltiples autores definieron distintas teorías de aprendizaje como son
el condicionamiento, conductismo operante y de contigüidad; entre otras, pero
en todas ellas busca por algún estimulo físico o por causa y efecto, modificar
la conducta como un tipo de aprendizaje, este generalmente es utilizado en
animales y personas con poca compresión, lógico y racional, como pueden ser
niños o adultos con alguna deficiencia o con capacidad limitada.
En la actualidad al intentar utilizarlas en
entornos virtuales, encontramos que en primer instancia es muy complicado
modificar estas conductas ya que exige de una autoridad e imposición de
acciones y eventos para causar el efecto deseado, aun así, se trata de aplicar
castigos o recompensas para estimular a los estudiantes, pero al no contar con
la misma imagen y presencia del docente dentro de las aulas virtuales, no tiene
ese peso de autoridad, lo que ocasiona es rechazo, abandono y desinterés, como
tal no puede ser aplicada este paradigma de aprendizaje como se implementaba en
aulas tradiciones, es más, ni siquiera hoy en día es posible implantarla como
en la primera mitad del siglo pasado en un entorno presencial, en donde el
maestro era sinónimo de disciplina y autoridad, donde lo que decía era una
verdad casi absoluta y el estudiante iba a “aprender” del maestro y por lo
tanto su trabajo del estudiante era el retener y repetir estos conocimientos.
En este paradigma, al profesor
también se le llama programador y para que éste sea considerado como uno bueno,
debe dominar los recursos tecnológico-conductuales, como por ejemplo; los
principios, procedimientos y programas (Hernández, 1998/2016).
Los estudiantes son sujetos
pasivos, reproductor del conocimiento con poca iniciativa, inseguridad, escaso
interés personal y no implicado en el proceso de aprendizaje, su desempeño está
sujeto, en su totalidad a la situación instruccional, los métodos y contenidos
que fijan el profesor y la institución, con algunos ajustes ambientales y
curriculares ocasionales (Hernández, 1998/2016).
Fuente: http://www.digimentore.com.ec/index.php/2017/06/17/diseno-instruccional-la-base-de-cualquier-curso-exitoso-3-teorias-del-aprendizaje-el-conductismo/
Los conductistas
modernos todavía investigan estímulos, respuestas observables y aprendizaje,
pero también aluden al funcionamiento psicológico consistente en la interacción
que se produce, de manera continua, entre la conducta personal del estudiante y
el medio ambiente.
Estas teorías y paradigmas de aprendizaje
en donde focaliza la conducta y hasta cierto punto rebaja al ser humano a un
ser sensorial y de reacciones, en donde su aprendizaje no es por algún
entendimiento racional o mental, separando estas dos facetas del ser: la mente
y el cuerpo, de forma tajante estos dos elemento como si no tuvieran relación.
·
El aprendizaje está basado en problemas, indagación y experiencia.
·
La interacción en contextos virtuales, no está sujeta a
modalidades de comunicación, ya que podemos encontrar la modalidad:
o
Sincrónica donde se tiene contacto a través de vídeo-llamadas o
chat, entre los sujetos a partir de una correspondencia temporal.
o
Asincrónica se puede desarrollar a través de foros, blogs,
e-mail, etc.
·
Heteroevaluación: El conocimiento se adquiere a través de la
acción e interacción directa con el elemento a conocer.
·
Coevaluación: cuenta con instrumentos de acción mediadora: Las
herramientas. Actúan sobre el estímulo transformándolo: tales como wikis,
foros.
Requiere de una provisión
de estímulos sensoriales como son los estímulos visuales, utilizados fundamentalmente
para transmitir información a través de texto e imágenes utilizando códigos
verbales (a través del lenguaje escrito) y no verbales (a través del manejo de
los atributos visuales como el color, la textura, etc.); estímulos auditivos, a
través de sonidos diversos y voz humana.
Hablando del diseño de
la plataforma y materiales, en este tipo de enseñanza, el programa es
considerado como el elemento básico; éste es una serie de segmentos que
despliegan cada vez más información (Hernández, 1998/2016).
El desempeño de los
alumnos sobre los contenidos programáticos consistiría en la reconstrucción, la
aplicación y, en el mejor de los casos, la producción de conocimiento. Esta
interacción con el referente, propicia la comprensión de los contenidos programáticos
cuyo producto se puede evidenciar por la reconstrucción de la información en
vez de capacitarlo a su mera repetición.
Un
ejemplo de plataforma conductista seria Udemy
Ambiente de aprendizaje
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Componentes
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Entorno
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Interacciones
|
Udemy
Corriente Conductista
|
El estudiante es
espectador de la información, repite procesos solo puede hacer preguntas
respecto al contenido.
El docente es
creado del contenido, crea los videos y documentos con pasos e instrucciones,
así como la información para el desarrollo de las actividades.
Los contenidos y
herramientas están desarrolladas para la exposición de los temas en la
mayoría multimedia, guías e instructivas, pero sin interacción de los
participantes.
|
Videos y audios.
Foros de dudas.
Computadora y
dispositivos móviles.
Multimedia:
Videos y audios
Documentos y guías
Es un entorno
guiado con procedimientos previamente establecidos.
Se puede brincar
temar y secciones
Plataforma Web,
llena de información.
|
Foros de ayuda en
donde interactúan los estudiantes con sus dudas
El estudiante
revisa los videos y documentos.
Se puede enviar
mensajes privados y por medio de los foros a los asesores.
|
Cognitivismo
En las anteriores teorías y paradigmas de
aprendizaje conductista, el docente requiere de algún contacto cercano con el
estudiante, en cual busca de alguna forma generar este cambio de conducta con
algún estimulo externo, es decir, el docente por medio de alguna acción busca
causar algún efecto o reflejo en el estudiante y esta es una parte de la
problemática, pero no hay que enfocar el problema en como lo podrá hacer, sino
que el problema es ese, que lo sigue intentando, tratando al estudiante como un
niño o peor aún, como un ser sensorial o animal.
Tampoco es en decir que estas teorías
conductistas son erróneas, es posible aplicar algunos métodos de esta corriente
como lo vemos en la teoría de la Gestalt, en donde busca estimular a los
estudiantes sensibilizando su estado de ánimo, y reaccione de una forma
positiva, utilizando la interacción, el trabajo en equipo, videos y audios así
como múltiples dinámicas, es entonces donde nos vamos acercando a teorías de
corrientes cognitivas, en donde de cierta forma contraria a las conductistas,
ven el aprendizaje en relación con la mente como el principio del aprendizaje y
del ser como su alma y fuerza esencial que genera el movimiento y por lo tanto la
acción de aprender.
Las teorías cognitivista en un principio
ven a la mente de forma inmaterial y por lo tanto casi incomprensible, no se
puede meter en la mente de los demás para saber que piensa o como es su proceso
del pensamiento y por lo tanto de aprendizaje, esto es más un área de la
psicología y en el tema del aprendizaje seria de la psicología cognitiva, como
docentes podemos hacer uso de ella para utilizarlas dentro del aula, en general
es el hacer uso de las experiencias previas, de estructuras cognitivas o
aprendizajes previos, aportarles nuevos conceptos, ideas, conflictuales y
modificarlas hasta llegar al equilibrio y asimilación de este nuevo conocimiento.
Este proceso es complejo y requiere de conocimiento previos para poder
compararlo con el nuevo, además del proceso de la memoria y finalmente la
complejidad de evaluar este aprendizaje, si permanece en lo temporal o de corto
plazo o en la memoria de largo plazo.
La mayoría de las
teorías del aprendizaje defienden que el aprendizaje ocurre dentro de la
persona y que el conocimiento es un objetivo alcanzable a través del
razonamiento y de la experiencia. No obstante, estas teorías no hacen referencia
al aprendizaje que ocurre por fuera de las personas, como es el caso del
aprendizaje almacenado y manipulado por la tecnología. Tampoco se fijan en
describir cómo ocurre el aprendizaje dentro de las organizaciones.
Radica en los aspectos
de interacción y desequilibrio de la nueva información que debe ser
significativa e importante para ser capaz de modificar los esquemas previamente
aprendidos ya se por teórica o experiencia y por medio de la inteligencia
desarrollar un acomodo de esta nueva información para al final ser asimilada y
retenida en la memoria, definiendo este proceso como aprendizaje.
La comunicación e interacción
mediada por computadora, puede ser a través del correo electrónico,
videoconferencias, grupos de discusión, entre otros. En esta modalidad, la
comunicación es predominantemente escrita, a diferencia de la modalidad
presencial en la cual la comunicación oral es dominante.
Para este tipo de aprendizaje requiere
además de la motivación adecuada para la participación de los estudiantes, esto
implica varios problemas, como puede ser la motivación de los estudiantes a
aprender, y que esta motivación provenga intrínsecamente del estudiante, el
nuevo rol del docente ahora será de un asesor, tutor y es importante que lo
entienda y pueda ser capaz de desenvolverse en este nuevo entorno y utilizar
nuevos paradigmas, tomando estas dos corrientes (conductismo y cognitivo) poder
desarrollar nuevas estrategias como lo es con las teorías constructivistas, de
las cuales salen algunas teorías de aprendizaje como es el aprendizaje por
descubrimientos, el aprendizaje significativo, teorías de esquemas y teoría
sociocultural, por poner algunos ejemplos.
Una teoría que en los últimos años tomo
mucha fuerza fue la de inteligencias múltiples, no es parte de un solo
paradigma ni teoría de aprendizaje como tal pero me parece que es muy
importante considerarla, cuando hablamos de aprendizaje y el cómo cada persona
puede aprender utilizando sus distintas inteligencias.
El cerebro funge como la
red de procesamiento e interpretación de la información en el cuerpo a medida
que aprendemos cosas. Las teorías más relevantes son: La Teoría Social
Cognitiva de Vigotsky la Teoría Cognitivo-Conductual de Robert Gagné y
Aprendizaje significativo de Piaget.
Existen cambios discretos
entre los estados del conocimiento, el proceso del aprendizaje interna del
sujeto: como la información es recibida, organizada, almacenada y localizada,
todos estos como procesos mentales.
A quién se busca transforman
son los procesos mentales del estudiante, por medio de un aprendizaje
multimedia, basada en la idea de que existe 3 tipos de memoria: memoria
sensorial, de trabajo y de largo plazo; cuyos propósitos principales son 2:
recordar y atender.
Los individuos poseen canales separados
para procesar material verbal y visual y cada canal solo puede procesar una
cantidad limitada de información a la vez, por lo que es importante el cómo se
va a presentar esta información, la cual debe ser ordenada e integrada para que
el aprendizaje sea significativo.
El aprendizaje
significativo en los ambientes virtuales debe ser un proceso de búsqueda de
significados, conocimientos sociales que trascienden a escenarios más
complejos, que son aplicados y transferidos a realidades profesionales o
personales de la cotidianidad. Coll (1994) considera que hablar de aprendizaje
colaborativo equivale a poner en relieve el proceso de construcción de
significados. Para Ausubel (1983), la construcción de significados depende,
fundamentalmente, de relacionar, con orden y jerarquía, los nuevos
conocimientos, lo que nos lleva al siguiente paradigma.
Duolingo es una plataforma para el aprendizaje de idiomas, utilizando
recursos multimedia y lecturas te va enseñando el vocabulario utilizando la
memorización en un proceso que va por niveles, no se puede avanzar al siguiente
si previamente no se ha concluido los anteriores
Ambiente de aprendizaje
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Componentes
|
Entorno
|
Interacciones
|
Duolingo
Corriente
Cognitivo-conductista
|
El estudiante va repensando
la información presentada para ser memorizada y posteriormente evaluada.
El docente
desarrolla las actividades con sistemas interactivos y audios.
Los contenidos y
herramientas son expositivas, interactivas y comparativas con las
experiencias de los estudiantes, se basa en la memoria y relación de la información.
|
Desarrollado para
la memorización Multimedia: Imágenes y audios
Actividades
interactivas
Es un entorno
guiado con procedimientos previamente establecido.
Ambiente sencillo
y agradable.
No se puede brincar
secciones, debe seguirlas secciones como esta establecidas
Plataforma Web
|
Interacciona
dinámica con los contenidos.
Club de
participantes, solo texto estilo chat.
No existe
interacción con los docentes ni existe asesores o tutores durante los cursos.
|
Constructivismo
En las teorías
constructivistas las aplicaciones TIC y sus herramientas ayudan a potenciar el
compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la
retroalimentación y conexión con el contexto real, de tal manera que son
propicias para que el alumno pueda controlar y ser consciente de su propio
proceso de aprendizaje.
Postula la necesidad de
entregar al estudiante las herramientas necesarias que generen andamiajes que
le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación
problemática a partir un proceso dinámico, participativo e interactivo.
El estudiante no es un
simple receptor de estímulos, sino que actúa sobre éstos, transformándolos para
construir una compresión propia, todo esto en interacción con un medio social.
Crear significados a
partir de la propia experiencia y trabaja en colaboración social con los demás
sujetos e interacción con los objetos de aprendizaje.
Busca construir
significado de los contenidos que le llegan, su papel se corresponde más al de
un individuo autónomo y autorregulado, que tiende a conocer sus propios
procesos cognitivos, o al menos con voluntad de ello, y de tener el control del
aprendizaje, estos los construye a partir de elementos personales, experiencia
e ideas previas e implícitas, para atribuir significado y representarse el
nuevo conocimiento con sentido adquirido.
La interacción tanto
entre estudiantes como con el docente es vital porque el conocimiento se
constituye de manera colaborativa a través de la interacción social, fomentando
la retroalimentación entre todos los miembros, creando comunidades de
conocimiento.
El aprendizaje
colaborativo, el discurso, el uso de modelos y el andamiaje son estrategias
para apoyar el conocimiento intelectual y el desarrollo de habilidades.
Dichas estrategias son
la base para el desarrollo de las TIC aplicadas a la educación en ambientes
virtuales, las cuales ofrecen a los estudiantes modernas herramientas para
presentar sus conocimientos a través de textos, imágenes, gráficos, videos,
además de promover el dialogo, la discusión, el trabajo cooperativo y la
resolución de problemas.
El docente pasa de
suministrar conocimientos, a participar (a ayudar según los casos) en el
proceso de construir el conocimiento junto con el estudiante o como una ayuda,
se trata pues de un conocimiento construido y, según los modelos teóricos,
compartido o ayudado. Es constructor de su conocimiento en colaboración con sus
compañeros y el docente funge el trabajo de guía.
Un ejemplo significativo
de este tipo de entorno de aprendizaje constructivista seria Moodle, poniendo a
disposición de los estudiantes herramientas como: foros, cuestionarios,
glosarios, tareas, tablón de anuncios,
blogs, wikis, consultas, tareas, chats, talleres, listas de distribución de
email, encuestas, etc.
Las TIC se convierten en
herramientas para construir redes entre las personas, así estén ubicadas en
sitios distantes. Estos requerimientos, tanto en construcción de relaciones y comunicaciones,
como en las TIC utilizadas como herramientas de conexión, suministran a los
estudiantes un conjunto único de experiencias de aprendizaje. Se recomiendan
además, para enriquecer el proceso, utilizar las TIC.
Por lo tanto, tomar la
decisión de usar esta metodología apoyándose en las TIC, implica hacer un
esfuerzo en varios aspectos: cambiar el centro de la enseñanza del maestro al
estudiante, convertirse en un guía flexible, crecer como docente y aprender con
los estudiantes.
.
En
esta teoría es muy importante la comunicación e interacción de los sujetos de
aprendizaje, ya que la información se recibe y se transforma, creando una
visión distinta de la misma información, en el video podemos ver como los
estudiantes aprenden enseñando, por lo que se vuelven tanto receptores como
transmisores del aprendizaje, el docente se vuelve un guía para dirigir
eficientemente el aprendizaje.
Ambiente de aprendizaje
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Componentes
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Entorno
|
Interacciones
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Comunidades
de aprendizaje
Corriente
constructivista
|
Asesores y
estudiantes son aprendices y tutores.
Retos al
estudiante.
Aprende
enseñando.
|
Entorno de
confianza.
Aula presencial o
virtual.
Se refuerza los
que se conoce y aprende como hacerlo distinto.
Es adaptable
dependiendo las necesidades.
|
Relación tutor-aprendiz.
Comunicación en
confianza con todos los participantes.
El docente crea
las preguntas y ejemplos para tener las condiciones que el estudiante
encuentre las respuestas.
|
Conectivismo
Una de las teorías como es el conectivismo y la psicología genética busca establecer estar relación entre mente y cuerpo,
relacionando las emociones o hábitos así como la misma biología del ser humano
a una capacidad de aprender en relación con su entorno como son las
experiencias sensoriales que se vuelven impulsos eléctrico que puedan generar
conductas y la genética en la que depende del desarrollo del individuo para
lograr generar el aprendizaje en relación con su entorno, experiencia y social
para llegar así a un equilibrio en el aprendizaje.
El aprendizaje parece irse enfocado a la interacción no
presencial, la investigación y aunque para algunos autores lo consideran caótico
debido a que el conocimiento depende de la diversidad de opiniones,
auto-gestión y auto-organización de cada estudiante y a los cambios tan rápidos
y constante que se deben de realizar para mantener actualizada la información
para que se aprenda individualmente, pero también de forma organizacional, todo
esto sin ser necesario contar con una comprensión absoluta de lo que sabe o lo
que se hace, sino en la misma acción de problematizar se encuentra el
aprendizaje.
Estas teorías requieren de un estudio
específico para cada tipo de estudiante, ya que no podemos saber de sus
experiencias ni la forma en que relacionan físicamente sus conocimientos a un
proceso cognitivo, ni tampoco limitarnos a una madurez física como determinante
de un tipo de aprendizaje, sin duda aportan puntos muy importante como lo es
los rangos de edades en las que podemos utilizar ciertas estrategias y métodos
de aprendizaje, pero algunos estudios ponen en juicio esta distribución de
conciencia limitada por alguna cuestión genética o por algún entorno, es más ni
siquiera por la experiencia que tengan.
Nos encontramos en la era digital donde la
tecnología ha evolucionado de forma radical nuestro entorno y nos hemos
convertido en migrantes tecnológicos con una creciente población de nativos
digitales, en este entorno lleno de información y de herramientas tecnológicas
que facilitan la comunicación e interacción, en una sociedad de saberes
compartidos, requiere de personas con las capacidades de innovar, imaginar,
crear e interactuar en estos nuevos ambientes de aprendizaje.
Las tecnologías han tenido una fuerte
influencia en la manera que enseñamos y aprendemos, las hemos utilizado como
herramientas dentro del aula de clase tradicional, como es el uso de pizarras
electrónicas o digitales, el uso de proyectores y computadoras, todos estos
usándolos solo como accesorio dentro del mismo ambiente, pero sin cambiar la
metodología tradicional de aprendizaje, ahora no solo se utiliza esta tecnología
dentro del ambiente tradicional sino ahora es el ambiente mismo, generando
ambientes mixtos con el uso LSM (Learning Management System) y VLE (Virtual
Learning Environment).
El principal cambio
inicio con el boom de la WEB 2.0 y las redes sociales y con el uso del
internet, creando una forma distinta de aprender de los demás, dejando de ser
un curso cerrado y dirigido solo al maestro y donde ahora podemos observar y
mostrar nuestros conocimientos y opiniones a otras personas con diferentes
experiencias y mediante la búsqueda de información en un entorno global en
donde podemos aprender a base de prueba y error.
Con estas premisas
iniciamos con el entorno personal de aprendizaje (PLE), en donde cada individuo
desarrolla su propio entorno de aprendizaje con la información que dispone, la cual
puede ser retroalimentada por otras personas, algunos autores discrepan con la
cuestión de, en que parte de esta interconexión forma parte, ya que la creación
de varias PLE forman una red de
aprendizaje (PLN) o es la red la que integramos a nuestro propio espacio
personal.
Finalmente encontramos
los entornos masivos de aprendizaje, los cuales son entornos libres no solo en
cuestión de los materiales, sino también los procesos de interacción, los
cuales se convierten en el centro del aprendizaje, ya que son abiertos tanto para su afiliación (gratuitos)
como también en la forma que van progresando, debido a esto, generalmente son
masivos, ya que pueden estar interactuando varios tipos de estudiantes como son
los participantes regulares, los cuales se encuentran participando
constantemente, así como también los casuales, que su participación puede ser
mucho más limitada, a continuación muestro una tabla con los elementos más
sobresalientes de cada uno de ellos.
Tipo de
entorno
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Entorno
personal de aprendizaje
Según
Vidal Ledo (2005) lo definen como el conjunto de herramientas, fuentes de
información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma
asidua para aprender”.
No
es más que un “entramado que cada persona crea en la red, materializado en
las herramientas que utiliza para crear su propio entorno de aprendizaje”.
No
es tanto un sistema informático (con una estructura definida, partes y
funciones) sino un concepto y una manera de usar la Internet para aprender.
|
Entorno Red
personal de aprendizaje Para algunos el PLE sería solo una parte del PLN,
la que hace referencia a las herramientas tecnológicas sin embargo para otros
autores las PLN las ven como subconjunto de los PLE, aunque con una
interpretación de la parte ‘network’ de la PLN en sentido de relaciones entre
las tecnologías y herramientas.
Victoria
Marín, Francisca Negre (2013) Consiste en la suma de conexiones con los PLEs
de otras personas (sus herramientas y estrategias de lectura, reflexión y
relación), que constituye ecologías de conocimiento (Chatti & al., 2012).
|
Entornos
masivos de aprendizaje participativos.
El
termino surge en 2007 con la propuesta de Wiley, Cormier y Alexander acuñando
el termino MOOC.
Elba
Gutiérrez - Santiuste (2006).Es un curso en la que una comunidad masiva de
personas, interesadas en un tema concreto y a través de una interacción
proactiva, acceden, buscan e intercambian información creando relaciones
entre sí.
Sus
características son:
Autónomo
Masivo
En línea
Abiertos y
gratuitos
|
Elementos
|
Recursos y/o
fuentes de información, bien sean recursos educativos abiertos (REA),
repositorios, bibliotecas virtuales u otros recursos.
Herramientas, entre las
que se encuentran las wikis, blogs, canales RSS, multimedia, plataformas
docentes o e-learning en general y otras muchas que ofrecen los entornos web
2.0
|
Al
entorno personal de aprendizaje se le agrega el concepto de red personal.
Red personal de
aprendizaje en la que las personas se comunican directa o indirectamente,
generan espacios de intercambios y comunidades de práctica, con un enfoque de
aprendizaje que tiene en cuenta los aspectos teóricos, objetivos, contenidos
y posibilidades que ofrece Internet.
|
Aprender a
conocer:
Aprendizaje a partir de compartir el conocimiento con los demás, activo y
participativo
Aprender a
hacer:
Las tareas dependen de la implicación de los participantes y de su relación
con el resto.
Aprender a
vivir juntos:
aprendizaje compartido, colaborativo, cooperativo y por tanto implica
relación con el resto de la comunidad del curso.
Aprender a ser: la conexión
con el resto de los participantes y las interacciones nos hacen crecer y
desarrollarnos como personas.
|
Fundamentos
teóricos
|
Contructivismo personal y teorías del conectivismo y el concepto del metaaprendizaje y la educación
flexible, centrándose más en el aprendizaje de una manera multidireccional
que en la enseñanza de tipo vertical. Celina Davila Peña ( ).
|
Constructivismo
social
y teorías del conectivismo y el
concepto del metaaprendizaje y la
educación flexible, centrándose más en el aprendizaje de una manera
multidireccional que en la enseñanza de tipo vertical. Celina Davila Peña
( ).
|
Tipo constructivista centrándose en el
potencial de la colaboración en red y de las comunidades de aprendizaje en
línea, especialmente en la
interacción
entre usuarios
|
Interacciones
|
La
comprenden tres dimensiones que exponen los diferentes estados en los cuales
el alumno interviene:
Al trabajo
personal
(alumno)
Al
trabajo colaborativo
(alumno-profesor)
Al
aspecto comunicativo como esfera
que se genera por las interacciones entre alumno-profesor, alumno-usuario, alumno-colega y alumno-experto
|
Aprender de
objetos de información (vídeos, fotos, textos…) que compartimos (Youtube,
Flickr, Slideshare…)
Compartir
experiencias,
sitios y recursos para aprender (Delicious, Twitter…)
Relacionarse con otras
personas (Facebook, Xing, LinkedIn…).
Procesos
de construcción social del conocimiento, promoviendo que el alumno:
a)
busque información, identifique problemas, adquiera criterios para filtrar,
interconectar y localizar datos relevantes y distribuya información útil
b)
Reconozca y exprese su visión personal (ideas y avances)
c)
La comparta con el grupo y sea capaz de diferenciar su mirada, adoptar nuevas
perspectivas, clarificar puntos de desacuerdo, argumentar, negociar acuerdos
y en última instancia formular y representar conocimientos.
|
Podemos
identificar cuatro tipologías de participantes en un MOOC (Kizilcec, Piech,
&
Schneider,
2013; Hill, 2013)
Auditores o
participantes pasivos Estudiantes que
acceden
a todos los vídeos con las exposiciones de los docentes, pero apenas utilizan
las
evaluaciones
del curso ni tampoco participan en foros u otras actividades de comunicación
Cumplidores o
participantes activos alumnos que utilizan todos los materiales
didácticos, realizan todas o muchas de las evaluaciones que se ofrecen dentro
del curso y se comprometen en la participación a través de los foros y las
redes sociales
Desconectados
o inconstantes
estudiantes que realizan las evaluaciones al inicio del
MOOC
pero que, posteriormente, sólo acceden al visionado de algunas clases o
desaparecen por completo del curso.
Catadores o
merodeadores:
alumnos que exploran superficialmente el curso mediante el uso de algunos
vídeos.
|
Papel de las
TIC
|
WEB 2.0: Hace
referencia a una nueva generación de aplicaciones y herramientas web como
Delicious, Youtube, Wiki, Blog, etc, donde todos los usuarios pueden
publicar, bajo la creación de un entorno virtual en el que los jóvenes viven
y, potencialmente, aprenden (Brown, 2010).
El
primer principio del que parte la web 2.0 es el de la web como plataforma
(O‘Reilly, 2005)
|
Muchas
de estas herramientas se basan en el software social, término que reúne a las
aplicaciones que permiten a las personas encontrarse, conectar o colaborar en
la red Internet (Attwell, 2007).
|
Los sistemas
recomendadores (RS)
son un campo emergente de la inteligencia artificial, su desarrollo en el
ámbito educativo promete potenciar y sostener el desarrollo de tendencias
innovadoras en la educación permitiendo una “masificación personalizada” en
la que cada estudiante es atendido considerando sus particularidades y
estilos de aprendizaje.
Se
definen también como elementos inteligentes de filtrado de información que
proporcionan recomendaciones a la medida sobre productos destinados a un
usuario (Peña & Riffo, 2008)
|
Entornos
|
Attwell
(2009) señala que un ple debe contener tres elementos básicos:
Herramientas y
estrategias de lectura, entendidas como fuentes donde se puede acceder a
la información, nodos de conocimiento explícito, que se ofrecen como objetos
digitales multimedia.
Herramientas y
estrategias de reflexión; es decir, entornos o servicios donde se puede
manipular, analizar y recrear la información.
|
Para
Siemens (2007b) es una entidad conceptual, compuesta de dos elementos:
Las
herramientas y las nociones conceptuales que conducen al cómo y por qué
seleccionamos las partes individuales
Herramientas y
estrategias de relación; esto es, entornos donde se crean nodos de
conocimiento tácito con las personas con las que se aprende, construyendo
redes personales de conocimiento.
|
Comenzando
con el análisis de las propuestas, una de la más amplia que establece
diferentes
categorías de MOOC es la formulada por Clark (2013), que identifica siete
tipos:
TransferMOOCs.
MadeMOOCs
SynchMOOCs AsynchMOOCs AdaptiveMOOCs GroupMOOCs ConnectivistMOOCS
MiniMOOCSs
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Ejemplos
|
Conclusión
En esta era de la
tecnología y la información, los teóricos se afanan en revisar y desarrollar
las teorías tradicionales del aprendizaje a las nuevas condiciones, pero
llegado un punto los cambios han sido tan importantes que es necesario
aproximarse de forma completamente nueva a la cuestión. Surgen multitud de
preguntas relacionadas con las teorías del aprendizaje y el impacto de la
tecnología y de nuevas ciencias (caos y redes) en el aprendizaje. El intento de
dar respuesta a dichas preguntas va perfilando los principios del colectivismo
o "una teoría de aprendizaje para la era digital".
El docente debe lograr entender
su cambio de rol en este sistema, en estas nuevas corriente y paradigmas, es
donde se da cuenta del cambio más
radical, ya que el asesor deberá estimular a los estudiantes para dar rienda
suelta a la investigación y comprensión de su propio aprendizaje además de
compartirlos con sus demás compañeros, de defender su opinión y punto vista
pero también aceptar la nueva información que se le presente, no por el hecho
de que este bien o mal, sino como una forma distinta de ver las cosas y
aprender, debe enseñar a organizar, a distinguir de la información buena o
mala, a la búsqueda en distingas fuentes y a validar estar información y además
de hacer uso de todas las herramientas tecnológicas para su aprendizaje.
Cada una de estas teorías y paradigmas de aprendizaje,
enfocan desde sus distintas perspectivas, la manera para reforzar y mejorar el
conocimiento y experiencias que se va presentando a los estudiantes, es difícil
hablar de aprendizaje como un proceso o estrategia, ya que el aprendizaje es un
resultado de todas estas múltiples y diversas variables y conceptos, cada
individuo desarrolla su propio
aprendizaje y el docente con los ingredientes que cuenta de cada uno de ellos,
es con lo que debe trabajara para que pueda llegar al aprendizaje.
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