viernes, 18 de mayo de 2018

Análisis crítico de paradigmas de ambientes de aprendizaje

Producto integrador: 

Análisis crítico de paradigmas de ambientes de aprendizaje



Introducción 
En la búsqueda de lograr el aprendizaje podemos ver como los docentes utilizan no solo un tipo de paradigma o teoría de aprendizaje para alcanzar este objetivo, sino una mezcla de ellas con el afán de conseguir una “fórmula” para lograr el aprovechamiento y las dinámicas adecuadas y de interacción que requieren.
Se han investigado muchas teorías y paradigmas de aprendizaje con distintos autores en búsqueda de los procesos de aprendizaje idóneos, pero no debemos situar al aprendizaje solo como un conjunto de actividades cuya única función es la de que los estudiantes sean capaces de aprender ciertas rutinas o acciones, el aprendizaje hoy en día se visualiza como un conjunto de actitudes, mentales, sociales en un ambiente de colaboración y crecimiento.

El origen conceptual del aprendizaje, proviene desde hace mucho tiempo, en aquellos tiempos en donde se buscaba la relación entre los términos de experiencia e inteligencia.
Se centraban en la  búsqueda de conocer la realidad y haciendo uso de la inteligencia para lograr entender las experiencias que nos aportaban los sentidos (vista, oído, tacto, olfato y gusto, entre otros), pero algo muy importante que se debía cuestionar, era que tan fiables y certeras eran estas experiencias sensoriales.

Un común denominador de las teorías del aprendizaje que surgieron así, fue la confusión de los procedimientos empleados para estudiar el aprendizaje con los procesos que daban cuenta del mismo. Las diversas aproximaciones teóricas establecieron criterios diferentes para identificar cuándo había ocurrido el aprendizaje, es decir, cuándo el animal (o el humano en aquellos estudios con aprendizaje verbal) había realizado las conductas requeridas para cumplir con un resultado o un logro.
Las diversas teorías confundieron a las variables y criterios que empleaban en sus procedimientos, con lo que se aprendía como estado terminal de un proceso paralelo al procedimiento.

Los distintos enfoques han tomado gran parte de estos supuestos epistemológicos, como una forma natural del ser humano, desde la perspectiva de instintos, reacciones y condicionamientos y visto el aprendizaje como una acción; la acción de aprender, absorber, adquirir conocimientos, por lo que estos paradigmas conceptualmente han desarrollado distintas teorías en la que se retoman temas como la memoria, la conducta, la experiencia, entre otras.
Es en los últimos años que se ha estado buscando cambiar este enfoque, a modelos de la construcción de este conocimiento, y no en la adquisición o retención de ella, apoyado por las nuevas tecnologías que han logrado romper las grandes barreras de temporalidad y distancia, pero también estos cambios implican nuevos grandes retos los cuales habrá que superar.
A continuación comentare algunos de los principales paradigmas y sus teóricos más importantes.

Conductismo
El conductismo es una de las corrientes más importantes que fueron utilizadas durante mucho tiempo y aún sigue utilizándose,  en la cual se buscaba modificar la conducta del estudiante por medio de distintos métodos y es con ella que múltiples autores definieron distintas teorías de aprendizaje como son el condicionamiento, conductismo operante y de contigüidad; entre otras, pero en todas ellas busca por algún estimulo físico o por causa y efecto, modificar la conducta como un tipo de aprendizaje, este generalmente es utilizado en animales y personas con poca compresión, lógico y racional, como pueden ser niños o adultos con alguna deficiencia o con capacidad limitada.
En la actualidad al intentar utilizarlas en entornos virtuales, encontramos que en primer instancia es muy complicado modificar estas conductas ya que exige de una autoridad e imposición de acciones y eventos para causar el efecto deseado, aun así, se trata de aplicar castigos o recompensas para estimular a los estudiantes, pero al no contar con la misma imagen y presencia del docente dentro de las aulas virtuales, no tiene ese peso de autoridad, lo que ocasiona es rechazo, abandono y desinterés, como tal no puede ser aplicada este paradigma de aprendizaje como se implementaba en aulas tradiciones, es más, ni siquiera hoy en día es posible implantarla como en la primera mitad del siglo pasado en un entorno presencial, en donde el maestro era sinónimo de disciplina y autoridad, donde lo que decía era una verdad casi absoluta y el estudiante iba a “aprender” del maestro y por lo tanto su trabajo del estudiante era el retener y repetir estos conocimientos.
En este paradigma, al profesor también se le llama programador y para que éste sea considerado como uno bueno, debe dominar los recursos tecnológico-conductuales, como por ejemplo; los principios, procedimientos y programas (Hernández, 1998/2016).
Los estudiantes son sujetos pasivos, reproductor del conocimiento con poca iniciativa, inseguridad, escaso interés personal y no implicado en el proceso de aprendizaje, su desempeño está sujeto, en su totalidad a la situación instruccional, los métodos y contenidos que fijan el profesor y la institución, con algunos ajustes ambientales y curriculares ocasionales (Hernández, 1998/2016).

Fuente: http://www.digimentore.com.ec/index.php/2017/06/17/diseno-instruccional-la-base-de-cualquier-curso-exitoso-3-teorias-del-aprendizaje-el-conductismo/

Los conductistas modernos todavía investigan estímulos, respuestas observables y aprendizaje, pero también aluden al funcionamiento psicológico consistente en la interacción que se produce, de manera continua, entre la conducta personal del estudiante y el medio ambiente.

Estas teorías y paradigmas de aprendizaje en donde focaliza la conducta y hasta cierto punto rebaja al ser humano a un ser sensorial y de reacciones, en donde su aprendizaje no es por algún entendimiento racional o mental, separando estas dos facetas del ser: la mente y el cuerpo, de forma tajante estos dos elemento como si no tuvieran relación.
·         El aprendizaje está basado en problemas,  indagación y experiencia.
·         La interacción en contextos virtuales, no está sujeta a modalidades de comunicación, ya que podemos encontrar la modalidad:
o   Sincrónica donde se tiene contacto a través de vídeo-llamadas o chat, entre los sujetos a partir de una correspondencia temporal.
o   Asincrónica se puede desarrollar a través de foros, blogs, e-mail, etc.
·         Heteroevaluación: El conocimiento se adquiere a través de la acción e interacción directa con el elemento a conocer.      
·         Coevaluación: cuenta con instrumentos de acción mediadora: Las herramientas. Actúan sobre el estímulo transformándolo: tales como wikis, foros.           
                                        
Requiere de una provisión de estímulos sensoriales como son los estímulos visuales, utilizados fundamentalmente para transmitir información a través de texto e imágenes utilizando códigos verbales (a través del lenguaje escrito) y no verbales (a través del manejo de los atributos visuales como el color, la textura, etc.); estímulos auditivos, a través de sonidos diversos y voz humana.

Hablando del diseño de la plataforma y materiales, en este tipo de enseñanza, el programa es considerado como el elemento básico; éste es una serie de segmentos que despliegan cada vez más información (Hernández, 1998/2016).

El desempeño de los alumnos sobre los contenidos programáticos consistiría en la reconstrucción, la aplicación y, en el mejor de los casos, la producción de conocimiento. Esta interacción con el referente, propicia la comprensión de los contenidos programáticos cuyo producto se puede evidenciar por la reconstrucción de la información en vez de capacitarlo a su mera repetición.



Un ejemplo de plataforma conductista seria Udemy
Ambiente de aprendizaje
Componentes
Entorno
Interacciones
Udemy

Corriente Conductista
El estudiante es espectador de la información, repite procesos solo puede hacer preguntas respecto al contenido.
El docente es creado del contenido, crea los videos y documentos con pasos e instrucciones, así como la información para el desarrollo de las actividades.
Los contenidos y herramientas están desarrolladas para la exposición de los temas en la mayoría multimedia, guías e instructivas, pero sin interacción de los participantes.
Videos y audios.
Foros de dudas.
Computadora y dispositivos móviles.
Multimedia: Videos y audios
Documentos y guías
Es un entorno guiado con procedimientos previamente establecidos.
Se puede brincar temar y secciones
Plataforma Web, llena de información.
Foros de ayuda en donde interactúan los estudiantes con sus dudas
El estudiante revisa los videos y documentos.
Se puede enviar mensajes privados y por medio de los foros a los asesores.





Cognitivismo
En las anteriores teorías y paradigmas de aprendizaje conductista, el docente requiere de algún contacto cercano con el estudiante, en cual busca de alguna forma generar este cambio de conducta con algún estimulo externo, es decir, el docente por medio de alguna acción busca causar algún efecto o reflejo en el estudiante y esta es una parte de la problemática, pero no hay que enfocar el problema en como lo podrá hacer, sino que el problema es ese, que lo sigue intentando, tratando al estudiante como un niño o peor aún, como un ser sensorial o animal.
Tampoco es en decir que estas teorías conductistas son erróneas, es posible aplicar algunos métodos de esta corriente como lo vemos en la teoría de la Gestalt, en donde busca estimular a los estudiantes sensibilizando su estado de ánimo, y reaccione de una forma positiva, utilizando la interacción, el trabajo en equipo, videos y audios así como múltiples dinámicas, es entonces donde nos vamos acercando a teorías de corrientes cognitivas, en donde de cierta forma contraria a las conductistas, ven el aprendizaje en relación con la mente como el principio del aprendizaje y del ser como su alma y fuerza esencial que genera el movimiento y por lo tanto la acción de aprender.
Las teorías cognitivista en un principio ven a la mente de forma inmaterial y por lo tanto casi incomprensible, no se puede meter en la mente de los demás para saber que piensa o como es su proceso del pensamiento y por lo tanto de aprendizaje, esto es más un área de la psicología y en el tema del aprendizaje seria de la psicología cognitiva, como docentes podemos hacer uso de ella para utilizarlas dentro del aula, en general es el hacer uso de las experiencias previas, de estructuras cognitivas o aprendizajes previos, aportarles nuevos conceptos, ideas, conflictuales y modificarlas hasta llegar al equilibrio y asimilación de este nuevo conocimiento. Este proceso es complejo y requiere de conocimiento previos para poder compararlo con el nuevo, además del proceso de la memoria y finalmente la complejidad de evaluar este aprendizaje, si permanece en lo temporal o de corto plazo o en la memoria de largo plazo.
La mayoría de las teorías del aprendizaje defienden que el aprendizaje ocurre dentro de la persona y que el conocimiento es un objetivo alcanzable a través del razonamiento y de la experiencia. No obstante, estas teorías no hacen referencia al aprendizaje que ocurre por fuera de las personas, como es el caso del aprendizaje almacenado y manipulado por la tecnología. Tampoco se fijan en describir cómo ocurre el aprendizaje dentro de las organizaciones.

Radica en los aspectos de interacción y desequilibrio de la nueva información que debe ser significativa e importante para ser capaz de modificar los esquemas previamente aprendidos ya se por teórica o experiencia y por medio de la inteligencia desarrollar un acomodo de esta nueva información para al final ser asimilada y retenida en la memoria, definiendo este proceso como aprendizaje.

La comunicación e interacción mediada por computadora, puede ser a través del correo electrónico, videoconferencias, grupos de discusión, entre otros. En esta modalidad, la comunicación es predominantemente escrita, a diferencia de la modalidad presencial en la cual la comunicación oral es dominante.

Para este tipo de aprendizaje requiere además de la motivación adecuada para la participación de los estudiantes, esto implica varios problemas, como puede ser la motivación de los estudiantes a aprender, y que esta motivación provenga intrínsecamente del estudiante, el nuevo rol del docente ahora será de un asesor, tutor y es importante que lo entienda y pueda ser capaz de desenvolverse en este nuevo entorno y utilizar nuevos paradigmas, tomando estas dos corrientes (conductismo y cognitivo) poder desarrollar nuevas estrategias como lo es con las teorías constructivistas, de las cuales salen algunas teorías de aprendizaje como es el aprendizaje por descubrimientos, el aprendizaje significativo, teorías de esquemas y teoría sociocultural, por poner algunos ejemplos.
Una teoría que en los últimos años tomo mucha fuerza fue la de inteligencias múltiples, no es parte de un solo paradigma ni teoría de aprendizaje como tal pero me parece que es muy importante considerarla, cuando hablamos de aprendizaje y el cómo cada persona puede aprender utilizando sus distintas inteligencias.
El cerebro funge como la red de procesamiento e interpretación de la información en el cuerpo a medida que aprendemos cosas. Las teorías más relevantes son: La Teoría Social Cognitiva de Vigotsky la Teoría Cognitivo-Conductual de Robert Gagné y Aprendizaje significativo de Piaget.

Existen cambios discretos entre los estados del conocimiento, el proceso del aprendizaje interna del sujeto: como la información es recibida, organizada, almacenada y localizada, todos estos como procesos mentales.

A quién se busca transforman son los procesos mentales del estudiante, por medio de un aprendizaje multimedia, basada en la idea de que existe 3 tipos de memoria: memoria sensorial, de trabajo y de largo plazo; cuyos propósitos principales son 2: recordar y atender.

Los individuos poseen canales separados para procesar material verbal y visual y cada canal solo puede procesar una cantidad limitada de información a la vez, por lo que es importante el cómo se va a presentar esta información, la cual debe ser ordenada e integrada para que el aprendizaje sea significativo.
El aprendizaje significativo en los ambientes virtuales debe ser un proceso de búsqueda de significados, conocimientos sociales que trascienden a escenarios más complejos, que son aplicados y transferidos a realidades profesionales o personales de la cotidianidad. Coll (1994) considera que hablar de aprendizaje colaborativo equivale a poner en relieve el proceso de construcción de significados. Para Ausubel (1983), la construcción de significados depende, fundamentalmente, de relacionar, con orden y jerarquía, los nuevos conocimientos, lo que nos lleva al siguiente paradigma.



Duolingo es una plataforma para el aprendizaje de idiomas, utilizando recursos multimedia y lecturas te va enseñando el vocabulario utilizando la memorización en un proceso que va por niveles, no se puede avanzar al siguiente si previamente no se ha concluido los anteriores

Ambiente de aprendizaje
Componentes
Entorno
Interacciones
Duolingo

Corriente
Cognitivo-conductista
El estudiante va repensando la información presentada para ser memorizada y posteriormente evaluada.
El docente desarrolla las actividades con sistemas interactivos y audios.
Los contenidos y herramientas son expositivas, interactivas y comparativas con las experiencias de los estudiantes, se basa en la memoria y relación de la información.
Desarrollado para la memorización Multimedia: Imágenes y audios
Actividades interactivas
Es un entorno guiado con procedimientos previamente establecido.
Ambiente sencillo y agradable.
No se puede brincar secciones, debe seguirlas secciones como esta establecidas
Plataforma Web
Interacciona dinámica con los contenidos.
Club de participantes, solo texto estilo chat.
No existe interacción con los docentes ni existe asesores o tutores durante los cursos.





Constructivismo

En las teorías constructivistas las aplicaciones TIC y sus herramientas ayudan a potenciar el compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la retroalimentación y conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje.
Postula la necesidad de entregar al estudiante las herramientas necesarias que generen andamiajes que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática a partir un proceso dinámico, participativo e interactivo.
El estudiante no es un simple receptor de estímulos, sino que actúa sobre éstos, transformándolos para construir una compresión propia, todo esto en interacción con un medio social.

Crear significados a partir de la propia experiencia y trabaja en colaboración social con los demás sujetos e interacción con los objetos de aprendizaje.
Busca construir significado de los contenidos que le llegan, su papel se corresponde más al de un individuo autónomo y autorregulado, que tiende a conocer sus propios procesos cognitivos, o al menos con voluntad de ello, y de tener el control del aprendizaje, estos los construye a partir de elementos personales, experiencia e ideas previas e implícitas, para atribuir significado y representarse el nuevo conocimiento con sentido adquirido.

La interacción tanto entre estudiantes como con el docente es vital porque el conocimiento se constituye de manera colaborativa a través de la interacción social, fomentando la retroalimentación entre todos los miembros, creando comunidades de conocimiento.
El aprendizaje colaborativo, el discurso, el uso de modelos y el andamiaje son estrategias para apoyar el conocimiento intelectual y el desarrollo de habilidades.

Dichas estrategias son la base para el desarrollo de las TIC aplicadas a la educación en ambientes virtuales, las cuales ofrecen a los estudiantes modernas herramientas para presentar sus conocimientos a través de textos, imágenes, gráficos, videos, además de promover el dialogo, la discusión, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas.
El docente pasa de suministrar conocimientos, a participar (a ayudar según los casos) en el proceso de construir el conocimiento junto con el estudiante o como una ayuda, se trata pues de un conocimiento construido y, según los modelos teóricos, compartido o ayudado. Es constructor de su conocimiento en colaboración con sus compañeros y el docente funge el trabajo de guía.

Un ejemplo significativo de este tipo de entorno de aprendizaje constructivista seria Moodle, poniendo a disposición de los estudiantes herramientas como: foros, cuestionarios, glosarios, tareas,  tablón de anuncios, blogs, wikis, consultas, tareas, chats, talleres, listas de distribución de email, encuestas, etc.

Las TIC se convierten en herramientas para construir redes entre las personas, así estén ubicadas en sitios distantes. Estos requerimientos, tanto en construcción de relaciones y comunicaciones, como en las TIC utilizadas como herramientas de conexión, suministran a los estudiantes un conjunto único de experiencias de aprendizaje. Se recomiendan además, para enriquecer el proceso, utilizar las TIC.

Por lo tanto, tomar la decisión de usar esta metodología apoyándose en las TIC, implica hacer un esfuerzo en varios aspectos: cambiar el centro de la enseñanza del maestro al estudiante, convertirse en un guía flexible, crecer como docente y aprender con los estudiantes.
.



En esta teoría es muy importante la comunicación e interacción de los sujetos de aprendizaje, ya que la información se recibe y se transforma, creando una visión distinta de la misma información, en el video podemos ver como los estudiantes aprenden enseñando, por lo que se vuelven tanto receptores como transmisores del aprendizaje, el docente se vuelve un guía para dirigir eficientemente el aprendizaje.

Ambiente de aprendizaje
Componentes
Entorno
Interacciones
Comunidades de aprendizaje

Corriente
constructivista
Asesores y estudiantes son aprendices y tutores.
Retos al estudiante.
Aprende enseñando.


Entorno de confianza.
Aula presencial o virtual.
Se refuerza los que se conoce y aprende como hacerlo distinto.
Es adaptable dependiendo las necesidades.
Relación tutor-aprendiz.
Comunicación en confianza con todos los participantes.
El docente crea las preguntas y ejemplos para tener las condiciones que el estudiante encuentre las respuestas.



Conectivismo
Una de las teorías como es el conectivismo y la psicología genética busca establecer estar relación entre mente y cuerpo, relacionando las emociones o hábitos así como la misma biología del ser humano a una capacidad de aprender en relación con su entorno como son las experiencias sensoriales que se vuelven impulsos eléctrico que puedan generar conductas y la genética en la que depende del desarrollo del individuo para lograr generar el aprendizaje en relación con su entorno, experiencia y social para llegar así a un equilibrio en el aprendizaje.
El aprendizaje  parece irse enfocado a la interacción no presencial, la investigación y aunque para algunos autores lo consideran caótico debido a que el conocimiento depende de la diversidad de opiniones, auto-gestión y auto-organización de cada estudiante y a los cambios tan rápidos y constante que se deben de realizar para mantener actualizada la información para que se aprenda individualmente, pero también de forma organizacional, todo esto sin ser necesario contar con una comprensión absoluta de lo que sabe o lo que se hace, sino en la misma acción de problematizar se encuentra el aprendizaje.

Estas teorías requieren de un estudio específico para cada tipo de estudiante, ya que no podemos saber de sus experiencias ni la forma en que relacionan físicamente sus conocimientos a un proceso cognitivo, ni tampoco limitarnos a una madurez física como determinante de un tipo de aprendizaje, sin duda aportan puntos muy importante como lo es los rangos de edades en las que podemos utilizar ciertas estrategias y métodos de aprendizaje, pero algunos estudios ponen en juicio esta distribución de conciencia limitada por alguna cuestión genética o por algún entorno, es más ni siquiera por la experiencia que tengan.
Nos encontramos en la era digital donde la tecnología ha evolucionado de forma radical nuestro entorno y nos hemos convertido en migrantes tecnológicos con una creciente población de nativos digitales, en este entorno lleno de información y de herramientas tecnológicas que facilitan la comunicación e interacción, en una sociedad de saberes compartidos, requiere de personas con las capacidades de innovar, imaginar, crear e interactuar en estos nuevos ambientes de aprendizaje.
Las tecnologías han tenido una fuerte influencia en la manera que enseñamos y aprendemos, las hemos utilizado como herramientas dentro del aula de clase tradicional, como es el uso de pizarras electrónicas o digitales, el uso de proyectores y computadoras, todos estos usándolos solo como accesorio dentro del mismo ambiente, pero sin cambiar la metodología tradicional de aprendizaje, ahora no solo se utiliza esta tecnología dentro del ambiente tradicional sino ahora es el ambiente mismo, generando ambientes mixtos con el uso LSM (Learning Management System) y VLE (Virtual Learning Environment).
El principal cambio inicio con el boom de la WEB 2.0 y las redes sociales y con el uso del internet, creando una forma distinta de aprender de los demás, dejando de ser un curso cerrado y dirigido solo al maestro y donde ahora podemos observar y mostrar nuestros conocimientos y opiniones a otras personas con diferentes experiencias y mediante la búsqueda de información en un entorno global en donde podemos aprender a base de prueba y error.

Con estas premisas iniciamos con el entorno personal de aprendizaje (PLE), en donde cada individuo desarrolla su propio entorno de aprendizaje con la información que dispone, la cual puede ser retroalimentada por otras personas, algunos autores discrepan con la cuestión de, en que parte de esta interconexión forma parte, ya que la creación de varias PLE forman una  red de aprendizaje (PLN) o es la red la que integramos a nuestro propio espacio personal.

Finalmente encontramos los entornos masivos de aprendizaje, los cuales son entornos libres no solo en cuestión de los materiales, sino también los procesos de interacción, los cuales se convierten en el centro del aprendizaje, ya que son  abiertos tanto para su afiliación (gratuitos) como también en la forma que van progresando, debido a esto, generalmente son masivos, ya que pueden estar interactuando varios tipos de estudiantes como son los participantes regulares, los cuales se encuentran participando constantemente, así como también los casuales, que su participación puede ser mucho más limitada, a continuación muestro una tabla con los elementos más sobresalientes de cada uno de ellos.

Tipo de entorno
Entorno personal de aprendizaje
Según Vidal Ledo (2005) lo definen como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”.
No es más que un “entramado que cada persona crea en la red, materializado en las herramientas que utiliza para crear su propio entorno de aprendizaje”.
No es tanto un sistema informático (con una estructura definida, partes y funciones) sino un concepto y una manera de usar la Internet para aprender.
Entorno Red personal de aprendizaje Para algunos el PLE sería solo una parte del PLN, la que hace referencia a las herramientas tecnológicas sin embargo para otros autores las PLN las ven como subconjunto de los PLE, aunque con una interpretación de la parte ‘network’ de la PLN en sentido de relaciones entre las tecnologías y herramientas.
Victoria Marín, Francisca Negre (2013) Consiste en la suma de conexiones con los PLEs de otras personas (sus herramientas y estrategias de lectura, reflexión y relación), que constituye ecologías de conocimiento (Chatti & al., 2012).
Entornos masivos de aprendizaje participativos.
El termino surge en 2007 con la propuesta de Wiley, Cormier y Alexander acuñando el termino MOOC.
Elba Gutiérrez - Santiuste (2006).Es un curso en la que una comunidad masiva de personas, interesadas en un tema concreto y a través de una interacción proactiva, acceden, buscan e intercambian información creando relaciones entre sí.
Sus características son:
Autónomo
Masivo
En línea
Abiertos y gratuitos
Elementos
Recursos y/o fuentes de información, bien sean recursos educativos abiertos (REA), repositorios, bibliotecas virtuales u otros recursos.

Herramientas, entre las que se encuentran las wikis, blogs, canales RSS, multimedia, plataformas docentes o e-learning en general y otras muchas que ofrecen los entornos web 2.0
Al entorno personal de aprendizaje se le agrega el concepto de red personal.

Red personal de aprendizaje en la que las personas se comunican directa o indirectamente, generan espacios de intercambios y comunidades de práctica, con un enfoque de aprendizaje que tiene en cuenta los aspectos teóricos, objetivos, contenidos y posibilidades que ofrece Internet.
Aprender a conocer: Aprendizaje a partir de compartir el conocimiento con los demás, activo y participativo

Aprender a hacer: Las tareas dependen de la implicación de los participantes y de su relación con el resto.

Aprender a vivir juntos: aprendizaje compartido, colaborativo, cooperativo y por tanto implica relación con el resto de la comunidad del curso.

Aprender a ser: la conexión con el resto de los participantes y las interacciones nos hacen crecer y desarrollarnos como personas.
Fundamentos teóricos
Contructivismo  personal y teorías del conectivismo y el concepto del metaaprendizaje y la educación flexible, centrándose más en el aprendizaje de una manera multidireccional que en la enseñanza de tipo vertical. Celina Davila Peña (  ).
Constructivismo social y teorías del conectivismo y el concepto del metaaprendizaje y la educación flexible, centrándose más en el aprendizaje de una manera multidireccional que en la enseñanza de tipo vertical. Celina Davila Peña (  ).
Tipo constructivista centrándose en el potencial de la colaboración en red y de las comunidades de aprendizaje en línea, especialmente en la
interacción entre usuarios
Interacciones
La comprenden tres dimensiones que exponen los diferentes estados en los cuales el alumno interviene:

Al trabajo personal (alumno)

Al trabajo colaborativo (alumno-profesor)

Al aspecto comunicativo como esfera que se genera por las interacciones entre alumno-profesor, alumno-usuario, alumno-colega y alumno-experto
Aprender de objetos de información (vídeos, fotos, textos…) que compartimos (Youtube, Flickr, Slideshare…)

Compartir experiencias, sitios y recursos para aprender (Delicious, Twitter…)

Relacionarse con otras personas (Facebook, Xing, LinkedIn…).

Procesos de construcción social del conocimiento, promoviendo que el alumno:

a) busque información, identifique problemas, adquiera criterios para filtrar, interconectar y localizar datos relevantes y distribuya información útil

b) Reconozca y exprese su visión personal (ideas y avances)

c) La comparta con el grupo y sea capaz de diferenciar su mirada, adoptar nuevas perspectivas, clarificar puntos de desacuerdo, argumentar, negociar acuerdos y en última instancia formular y representar conocimientos.
Podemos identificar cuatro tipologías de participantes en un MOOC (Kizilcec, Piech, &
Schneider, 2013; Hill, 2013)
Auditores o participantes pasivos Estudiantes que
acceden a todos los vídeos con las exposiciones de los docentes, pero apenas utilizan las
evaluaciones del curso ni tampoco participan en foros u otras actividades de comunicación
Cumplidores o participantes activos alumnos que utilizan todos los materiales didácticos, realizan todas o muchas de las evaluaciones que se ofrecen dentro del curso y se comprometen en la participación a través de los foros y las redes sociales
Desconectados o inconstantes estudiantes que realizan las evaluaciones al inicio del
MOOC pero que, posteriormente, sólo acceden al visionado de algunas clases o desaparecen por completo del curso.
Catadores o merodeadores: alumnos que exploran superficialmente el curso mediante el uso de algunos vídeos.
Papel de las TIC
WEB 2.0: Hace referencia a una nueva generación de aplicaciones y herramientas web como Delicious, Youtube, Wiki, Blog, etc, donde todos los usuarios pueden publicar, bajo la creación de un entorno virtual en el que los jóvenes viven y, potencialmente, aprenden (Brown, 2010).
El primer principio del que parte la web 2.0 es el de la web como plataforma (O‘Reilly, 2005)
Muchas de estas herramientas se basan en el software social, término que reúne a las aplicaciones que permiten a las personas encontrarse, conectar o colaborar en la red Internet (Attwell, 2007).

Los sistemas recomendadores (RS) son un campo emergente de la inteligencia artificial, su desarrollo en el ámbito educativo promete potenciar y sostener el desarrollo de tendencias innovadoras en la educación permitiendo una “masificación personalizada” en la que cada estudiante es atendido considerando sus particularidades y estilos de aprendizaje.
Se definen también como elementos inteligentes de filtrado de información que proporcionan recomendaciones a la medida sobre productos destinados a un usuario (Peña & Riffo, 2008)
Entornos
Attwell (2009) señala que un ple debe contener tres elementos básicos:
Herramientas y estrategias de lectura, entendidas como fuentes donde se puede acceder a la información, nodos de conocimiento explícito, que se ofrecen como objetos digitales multimedia.
Herramientas y estrategias de reflexión; es decir, entornos o servicios donde se puede manipular, analizar y recrear la información.

Para Siemens (2007b) es una entidad conceptual, compuesta de dos elementos:
Las herramientas y las nociones conceptuales que conducen al cómo y por qué seleccionamos las partes individuales

Herramientas y estrategias de relación; esto es, entornos donde se crean nodos de conocimiento tácito con las personas con las que se aprende, construyendo redes personales de conocimiento.
Comenzando con el análisis de las propuestas, una de la más amplia que establece
diferentes categorías de MOOC es la formulada por Clark (2013), que identifica siete tipos:

TransferMOOCs.
MadeMOOCs
SynchMOOCs AsynchMOOCs AdaptiveMOOCs GroupMOOCs ConnectivistMOOCS
MiniMOOCSs
Ejemplos






Conclusión

En esta era de la tecnología y la información, los teóricos se afanan en revisar y desarrollar las teorías tradicionales del aprendizaje a las nuevas condiciones, pero llegado un punto los cambios han sido tan importantes que es necesario aproximarse de forma completamente nueva a la cuestión. Surgen multitud de preguntas relacionadas con las teorías del aprendizaje y el impacto de la tecnología y de nuevas ciencias (caos y redes) en el aprendizaje. El intento de dar respuesta a dichas preguntas va perfilando los principios del colectivismo o "una teoría de aprendizaje para la era digital".

El docente debe lograr entender su cambio de rol en este sistema, en estas nuevas corriente y paradigmas, es donde se da cuenta  del cambio más radical, ya que el asesor deberá estimular a los estudiantes para dar rienda suelta a la investigación y comprensión de su propio aprendizaje además de compartirlos con sus demás compañeros, de defender su opinión y punto vista pero también aceptar la nueva información que se le presente, no por el hecho de que este bien o mal, sino como una forma distinta de ver las cosas y aprender, debe enseñar a organizar, a distinguir de la información buena o mala, a la búsqueda en distingas fuentes y a validar estar información y además de hacer uso de todas las herramientas tecnológicas para su aprendizaje.

Cada una de estas teorías y paradigmas de aprendizaje, enfocan desde sus distintas perspectivas, la manera para reforzar y mejorar el conocimiento y experiencias que se va presentando a los estudiantes, es difícil hablar de aprendizaje como un proceso o estrategia, ya que el aprendizaje es un resultado de todas estas múltiples y diversas variables y conceptos, cada individuo desarrolla su  propio aprendizaje y el docente con los ingredientes que cuenta de cada uno de ellos, es con lo que debe trabajara para que pueda llegar al aprendizaje.




Bibliografía
Herrera, M. A. (2004). Las nuevas tecnologías en el aprendizaje constructivo. Revista Iberoamericana de Educación, 34, 1-19.Recuperado de http://www.rieoei.org/tec_edu29.htm

Suárez, C. (2004). La zona de desarrollo próximo, categoría pedagógica para el análisis de la interacción en contextos de virtualidad. Pixel-Bit Revista de Medios y Educación, 24, 5-10. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802401

Belloch, C. (2012). Diseño Instruccional. Recuperado el 30 de abril de 2015, de Unidad de Tecnología Educativa - Universidad de Valencia. Recuperado de http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

Vásquez Rodríguez, Fernando. (2010). Estrategias de enseñanza: investigaciones sobre didáctica en instituciones educativas de la ciudad de Pasto. Kimpres, Universidad de la Salle. Recuperado de http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/fce-unisalle/20170117011106/Estrategias.pdf

Pilar Toro Prieto. (2011). Los recursos de internet como estrategia de enseñanza y aprendizaje en la educación plástica y visual. Universidad Complutense de Madrid. ISBN: 978-84-694-2818-4. PP. 33-54. Recuperado de http://eprints.ucm.es/12676/1/T32881.pdf

Violeta Arancibia C., Paulina Herrera P. y Katherine Strasser S. (1997). Manual de Psicología Educacional. Ediciones Universidad Católica de Chile. Recuperado. Capitulo 3, PP. 83-122. Recuperado de http://galeon.com/nada/parte2.pdf

Driscoll, P. Marcy. (2005). Introduction to Theories of Learning and Instruction. En Psychology of Learning for Instruction. (3a. ed). (pp. 1-28).USA: Pearson Education.Schunk, D. H. (2012). Teorías del Aprendizaje: Una perspectiva educativa. México: Pearson Educación.

Hernández, G. (1998/2016). Paradigmas en psicología de la educación. México: Paidós.
Illeris, K. (2009). Contemporary theories of learning: learning theorists in their own words. New York, NY: Routledge.

Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Recuperado el 12 de septiembre de 2016, de Universidad de Saskatchewan, Canadá: http://eoepsabi.educa.aragon.es/descargas/H_Recursos/h_1_Psicol_Educacion/h_1.1.Modelos_teorias/01.Instruc_y_teoria_aprendizaje.pdf

Hernández, G. (1998/2016). Paradigmas en psicología de la educación. México: Paidós.
Bächler Silva Rodolfo (2013). El cognitivismo y la negación de la mente: influencia del dualismo carte
siano. Universidad de Playa Ancha. Estudios avanzados en Filosofía. Panorama, 8(14), pp. 47-58. Recuperado de http://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/article/viewFile/504/458

Coll, C. Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos y la resolución de problemas. En Psicología de la educación virtual, editado por C. Coll y C. Monereo. España: Morata

Guardia, L. (2000). El Diseño formativo: Un enfoque del diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En J. M. Duart y A. Sangrà (Compl.): Aprender en la virtualidad. Barcelona: GEDISA, pp. 171 a 187.

Herrera, L. M. A. (2002). Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos. Reencuentro, 35, 69-74. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/340/34003507.pdf







1 comentario:

  1. Hola Carlos,



    Tu publicación, me hizo recordar a aquellos docentes que tienen una reacción choqueante ante la concepción de su nuevo rol (ahora como guías, asesores, acompañante y tutores del proceso de formación), ya que comúnmente se sienten desplazados al ya no ser la única fuente de información y responsable de impartir el conocimiento mediante el modo de intervención de la catedra, además algunos ni siquiera tienen idea bajo que enfoque de aprendizaje estaban impartiendo las clases en modalidad presencial.



    Por lo anterior, considero que el proceso de formación y acompañamiento al que deben tener acceso los docentes tendría que ser simple pero eficaz y en atención a las demandas de los mismos avances educativos y las necesidades que el docente vaya presentado para adaptarse a sus nuevas responsabilidades; todo ello, brindará docentes preparados para guiar, motivar, acompañar y asesor a los estudiantes en sus procesos de formación; porque ese mismo proceso de adaptabilidad que vivo el docente, será el que viva el estudiante al momento transformarse de un ser pasivo a ser activo, propositivo, autónomo y responsable de la adquisición y desarrollo de sus competencias.



    Saludos

    Adanary

    ResponderEliminar